【導(dǎo)讀】中國歷史上第一次奪得英雄聯(lián)盟S賽大賽冠軍,朋友圈炸了,抖音炸了。好多70后在問iG是什么?為何年輕一代如此激動?
中國歷史上第一次奪得英雄聯(lián)盟S賽大賽冠軍,朋友圈炸了,抖音炸了。好多70后在問iG是什么?為何年輕一代如此激動?我給“老人家”們打了一個夸張的比方,年輕一代的這種激動可能不亞于“老人家”們看到中國男足獲得世界冠軍的心情吧。
一直以來的不被理解,這么多年的不被看好,白白流去的充滿遺憾的青春,昨天終于得到了證明和釋放。
年輕人們沸騰了,因為iG實現(xiàn)了他們的夢想!誰也沒想到,這支看起來很像玩票一樣的散裝隊伍最終扛起了這個世界電競賽事的獎杯。他們平均年齡只有19.4歲,隊員東拼西湊而來,經(jīng)歷了7年“差一點”奪冠,終于在昨天彌補(bǔ)了中國電競八年的遺憾,他們扛起的是獎杯,更是舉起了年輕一代的夢想和希望。
近期多位名人相繼離世,朋友圈有太多令人傷心的新聞,iG的奪冠突然刷起了一股濃烈的正能量,說實話,不玩電競的我也被這股能量給震驚了,更被感染了。在我上學(xué)的那個時代,電子游戲幾乎和玩物喪志以及荒廢學(xué)業(yè)是劃等號的,而今非昔比,電競已然是一個蓬勃發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè),我也突然聯(lián)想到了前陣子看到的一些新聞。
一周前北美第一體育強(qiáng)校俄亥俄州立大學(xué)(OSU)新開設(shè)了電子競技專業(yè)Esport Program。 該校設(shè)置了從本科到碩士的與電競專業(yè)相關(guān)的課程,包括電競管理,游戲設(shè)計,計算機(jī)編程,電競商業(yè)化以及康復(fù)治療。
而在2017年初,中國傳媒大學(xué)在數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)下新設(shè)的數(shù)字娛樂方向,主要培養(yǎng)電子競技管理、游戲策劃方面的人才,課程設(shè)置包括與電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè)管理、運營策劃等課程,還包括社會學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、心理學(xué)等。
其實,早在2016年9月,教育部已經(jīng)把“電子競技運動與管理”作為《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》增補(bǔ)專業(yè),歸屬在教育與體育大類下的體育類。這意味著“電競專業(yè)”已成為正式教育的其中一部分。
“電競不就是打游戲么?”打游戲還能變成正規(guī)大學(xué)專業(yè)?!相信這一點顛覆了很多中國父母和老一輩學(xué)生的理解。
我們看過太多關(guān)于電競的負(fù)面報道,學(xué)生為了游戲逃課、輟學(xué),學(xué)生將電競里面的打斗和暴力帶到了現(xiàn)實生活,學(xué)生因為沉迷電競連續(xù)通宵游戲猝死網(wǎng)吧等等等等,似乎都是在證明打游戲是玩物喪志荒廢學(xué)業(yè)。
我們也看到了太多以王思聰為代表的富二代組建戰(zhàn)隊看上去純屬有錢任性,感覺好像純屬玩票的新聞。
然而,游戲真的是這樣一個百害而無一利,應(yīng)該被嗤之以鼻的事情嗎?我覺得我們應(yīng)該以包容開放的心態(tài)來看待電競,我也深受啟發(fā),電競又何嘗不能幫助我們成長,又何嘗不能成為一種人生設(shè)計的方向呢?
分享一個有趣的小故事,我曾在80后的朋友圈當(dāng)中做過一個小小的調(diào)研,絕大部分人對于三國時期歷史以及人物的了解都來源于桌游三國殺。誰能想到當(dāng)初中學(xué)歷史考試最錯綜復(fù)雜的三國歷史竟在游戲中得到了清晰的梳理和巧妙地記憶!
再說回英雄聯(lián)盟這類電競,只要你玩過,那你便會知道,它和足球一樣,每個人都有各自的位置和定位,都有各自的任務(wù)和擅長,在游戲中需要有策略、有計劃、有配合,需要高度精神集中,需要眼觀六路耳聽八方,一秒鐘的分神或者一個小小的操作失誤都可能導(dǎo)致失敗,整個過程都需要有非常平穩(wěn)的心態(tài)以及超強(qiáng)的抗壓能力。每一場游戲都需要知己知彼,需要有長期的策略性訓(xùn)練,非一朝一夕隨隨便便即可取得優(yōu)異的成績。難道我們不應(yīng)該鼓勵這種競技能力與精神嗎?沉迷游戲固然可惡,但我們又何嘗不可取其精華去其糟粕呢?
引用2004年首屆中國電子競技運動會官方對“電子競技”的定義:“利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。”
過去的那個時代限制了我們對電競產(chǎn)業(yè)的理解與想象,往小了說,在游戲過程中我們也能有所收獲,往大了說,游戲相關(guān)的職業(yè)也可以是人生的設(shè)計方案之一,你可以成為職業(yè)電競選手,更可以成為新興的蓬勃發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè)急需的人才。
(此處我還是要糾正一個誤區(qū),電競職業(yè)選手的培養(yǎng)還是要在類似王思聰創(chuàng)辦的專業(yè)電競俱樂部進(jìn)行,而大學(xué)的電競相關(guān)專業(yè)是旨在培養(yǎng)電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)人才)
根據(jù)國家體育總局的數(shù)據(jù),截止至2015年全國共有9700萬電競愛好者,電競市場產(chǎn)值超500億元,在未來可達(dá)到上千億。而由國家體育總局帶動的電競賽事,目前已有四項;各類省市級賽事已有數(shù)十項。在國外,電競更是有望獲得奧運會項目資格!
來自VC SaaS的數(shù)據(jù),全球游戲市場的發(fā)展規(guī)模同樣正處于穩(wěn)定增長的態(tài)勢,2016年已經(jīng)超過1010億美元,且有望在2020年以后突破1300億美元。而在這其中有電子競技貢獻(xiàn)了十分重要的力量。
隨著電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展,教育界也正在發(fā)生一場變革。
電子競技本身是一種人與人之間強(qiáng)對抗性的游戲,其產(chǎn)業(yè)鏈從上游到下游是一個完整的體系,非常需要相關(guān)的人才。
上游研發(fā)方向:研發(fā)與游戲設(shè)計,游戲角色關(guān)卡設(shè)計師、電競外設(shè)設(shè)計。
職業(yè)戰(zhàn)隊方向:職業(yè)運動員、教練康復(fù)師,俱樂部運營、管理學(xué)等
電競賽事方向:賽事承辦、運營、賽事裁判、主持解說、音視頻采編、計算機(jī)設(shè)備維護(hù)基、賽事編導(dǎo)等
電競媒體方向:主播、電競記者、電競媒體編輯、電競欄目策劃視頻制作、數(shù)字營銷。
無論是中國傳媒大學(xué)還是美國的俄亥俄州立大學(xué)設(shè)置的新的電競相關(guān)專業(yè),都是旨在培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)的相關(guān)技術(shù)和管理人才,并且在當(dāng)下,這類人才極具其他行業(yè)的可轉(zhuǎn)移性。
“沉醉其中,但不沉迷”才是游戲的正確打開方式。能夠在這個領(lǐng)域找到適合自己的人生設(shè)計方向則更是一種升華。能在世界電競賽事奪冠就像在珠穆朗瑪峰上插上中國國旗。畢竟能勇攀珠峰的人是少數(shù),我更關(guān)心的是在山腳下仰望的年輕學(xué)生們,希望他們能夠開拓自己的思路,在娛樂的同時設(shè)計好自己未來無限的人生。
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